Ogame.dk
Register
Advertisement

Almen[]

én nøje rapport, når hans flåde bliver ødelagt i første runde, så får han kun en lille meddelelse; "Kontakten til flåden gik tabt". Forsvaren får altid en rapport.

Kampsystemet i Ogame bliver benyttet, når 2 fjendlige flåder (flåder kan i denne tutorial bestå af såvel skibe som af forsvarsanlæg) står overfor hinanden. Det kan ske ved et angreb, men også, når en spionagesonde blev opdaget, mens den spionerede på planeten.

De to flåder står så overfor hinanden og begynder med at skyde på hinanden. Det sker i 6 kamprunder og hvem, der efter maksimalt 6 runder overlever, er sejrherren. Hvis begge flåder har mindst ét skib eller forsvarsanlæg efter 6 runder, så ender kampen uafgjordt og angriberen flyver hjem igen, uden at få halvdelen af ressourcerne på planeten.

En Kamprunde[]

I hver kamprunde skyder hvert flådemedlem (såvel forsvar som skibe) netop én gang (undtagelse: Rapidfire). Målet for skudet er helt tilfældigt. Skudet bliver absorberet tildels eller helt af det fjendlige skib. Hvis skudstyrken oversiger skjoldstyrken, så vil differencen blive trukket fra rumskibspansringen. Hvis differencen er større end pansringen, vil skibet blive ødelagt. Hvis skibet kun har 70% af pansringen tilovers, er der samtidig også en tilfældig chance for, at skibet vil eksplodere. Denne chance stiger med stigende skade på skibet.

Skudstyrke / Angrebsværdi[]

Ethvert skib og forsvarsanlæg har en grundværdi i angrebsstyrke. Denne kan øges via forskning af Våbenteknologi - hvert level øger værdien med 10%. Som eksempel har en Stor Jæger en angrebsværdi på 150. Med våbenteknologi level 10 øges det med 100% - altså til 300.

Skjold[]

Skjoldene regenereres efter hver kamprunde. Via forskning i Skjoldteknologi kan deres skjoldværdi ligeledes øges med 10% per level. Så længe et skib eller et forsvarsanlæg har et aktiveret skjold, kan der ikke gå nogen skade på deres pansring. Først når skjoldet er gået i stykker (pga. adskillige skud), bliver selve rumskibspansringen svækket. Skud, der forårsager færre end 1% skade på skjoldet reflekteres, uden at de gør nogen skade. Først når skjoldet er nede, udøver disse skud også skade - så på pansringen.

Eksempler på det: En Lille Jæger (Angrebsværdi 50) skyder på et Stort Planetskjold (Skjoldstyrke 10.000). Efter skudet har planetskjoldet stadig en skjoldstyrke på 10.000, da skaden er mindre end 1%. Hvis derimod en Stor Jæger (Angrebsværdi 150) skyder, forårsager den skade på skjoldet, da det er mere end 1% af skjoldstyrken. Efter skudet har skjoldet en værdi på 9.850.

Planetskjolde: I modsætning til hvad man kunne forledes til at tro, ud fra beskrivelsen af planetskjolde, beskytter de ikke andre forsvarsværker på planeten, deres fordel er at de er svære at sætte ud af spil, hvorfor de beskytter resourcerne på planeten.

Pansring[]

Som 3. egenskab har enhver enhed også en pansring. Denne angiver, hvormange angrebspoints et skib kan absorbere (når skjoldene er nede), før det bliver ødelagt. Pansringen er netop 10% af strukturpoints (meget vigtigt! Se forskellen). Som lille info: For hvert 10 metal eller krystal (ikke deuterium) fås 1 pansringspoint. Pansringen kan øges via Rumskibspansring med 10% pr level. Desværre kan skibe og forsvarsanlæg allerede eksplodere, når de har fået 30% skade på pansringen. Hvis et skib f.eks. kun har 20% af dens pansring tilovers, er der en chance på 80% (100%-20%) at skibet eksploderer. Denne chance beregnes hver gang et skud skydes på skibet. Også når der bliver skudt på det i de næste runder (hvor skjoldet igen er aktiveret igen). Så hvis en Lille Jæger kun har 60% pansring tilbage, når skjoldet reaktiveres og der igen kommer et skud, der ikke deaktiverer skjoldene (altså skudstyrken er lavere end skjoldstyrken), så vil der alligevel regnes på chancen for, om skibet bliver ødelagt (det er ikke tilfældet, når skudet ikke gør skade på skjoldet; altså er under 1% af dens værdi).

Lige et andet eksempel: En Stor Jæger har 1000 pansringspoints. Pga. rumskibspansring level 10 øges det til 2000 (+100%). Vi antager, at skjoldet er gået ned (altså at han netop fik så meget skade i denne runde, at skjoldene er deaktiveret). Nu skyder der yderligere 2 skibe på skibet med samlet 1000 skadepoints - 800 fra den ene, 200 fra den anden. I næste kamprunde har skibet altså 2000-1000=1000 pansringspoints. Samtidig er der chance for at skibet i slutning af denne runde eksploderer. Det første skud udgør en chance på 40% (800/2000). Hvis det overlever dette, udgør det næste skud 200 skadepoints extra. Efter det 2. skud er der 50% chance for at den eksploderer ((800+200)/2000). Samlet chance for at den store jæger eksploderer er altså 0,4 + 0,6*0,5 = 0,7 = 70%.

Skudrækkefølge[]

Rækkefølgen om, hvornår skibe (eller forsvarsanlæg) skyder ses let: Det går fra venstre mod højre i kamprapporten. Således altså først de små skibe, så de større skibe, så de små forsvarsanlæg og tilsidst de store forsvarsanlæg.

Overkill[]

Da ødelagte skibe og forsvarsanlæg først bliver slettet efter en kamprunde, sker det ofte, at skibe eller forsvarsanlæg holder til langt mere end de burde. Grunden til det er, at f.eks. store forsvarsanlæg skyder på samme modstander som andre før allerede har gjort. Dette betegnes som overkill.

BLAH...

Kampsimulatorer[]

Kampene kan blive simuleret før angrebet vha. en Kampsimulatorer, der findes via adskillige eksterne programmer/tools. Det er ikke muligt at sige noget med 100% sikkerhed, da der er adskillige tilfældigheder der ingår i regnestykket (målet vælges tilfældigt, eksplosionschance er tilfældig, Rapidfire)


Kilder[]

http://tutorial.ogame.de/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=33&mode=thread&order=0&thold=0 <-- Tysk

Advertisement